
一个40分钟的长演示
全程只有战斗,甚至战斗中占绝大多数的,又是经典的BOSS连连看。除了BOSS连连看之外的内容,就是主角在看不到任何人烟的野外探索+打小怪,且全程也没看到有地图。
是,说是制作组发了公告,说其实有其他内容,这个演示就是专门演示战斗,那等你拿出来其他内容再说,只看现在的信息,那别管人觉得你这古剑一股魂味。
我不说古剑了,近些年出的国产游戏,你去翻他们的演示,是不是几乎全长这个样?全是战斗战斗,打打打。
没有世界观塑造、没看到丰富的剧情叙事和演出、没有看到其他玩法的可能,就是一个打。
那我说白了,你是不是类魂重要吗,你给人的感觉是一样的啊,那我不叫类魂,叫你“以战斗为最主要甚至唯一游玩乐趣的ARPG”好不?
为什么讨厌类魂,因为类魂或者这个类型方向,就代表着偷懒,就代表着游玩乐趣单一。
比如,这类游戏的世界观多半就是破败的、残破的,要么是什么灾难,要么是什么末世。你绝对在这类游戏里看不到天国拯救、巫师、大镖客、GTA等这类游戏里,那种生动的城镇、村庄,看不到那种沉浸感满满的世界生态。
为啥这样设计?你真以为是纯粹剧情设定的考量?错!因为这样可以省事儿了啊。不需要做那些城镇,不需要做那些NPC的行为逻辑,反正就做一堆废墟一样的地图,然后就去里面打怪就完事了。这多方便啊。
比如,这类游戏就没啥剧情叙事。这类型里,黑猴已经是演出最多的了,但是就连黑猴也没讲清楚什么事儿,大量剧情细节全靠翻《影神图》自己脑补,本质上也只是在一些情绪高点给你多塞点演出罢了,也没正经给你讲什么事儿过。
其他的就更是了,本来活人就没几个,少数能对话的,人均站桩对话+只言片语,很多还要谜语人故作高深,剧情只有个大框架,可能连TM的新闻5个W都凑不齐,反正就是一个脑补完事儿。
你一辈子不可能在这些游戏里看到大镖客、战神等这些游戏的剧情叙事,甚至连索尼和育碧的罐头那个水平的叙事都看不到。
而这么做也是省事儿啊,也是省钱啊,用当代工业水平做细腻叙事和演出,那是很费功夫的,你要上动捕的,大段大段叙事,还需要好的编剧写台词,这很麻烦的。
更多的我就不说了
我很早就说了,所谓魂味或者类魂,本质上是一套包装语言风格。而不是单一一个点、一个系统像不像。
作为对比,我就把巫师4的那个技术演示拉来对比,不可能有任何一个人看了那个演示说巫师4是类魂。
首先一上来是一段剧情播片,然后进入演示,希里来到一个新的地区的野外。展示了一段环境后,就是希里骑马进入一个港口城镇。
这个小城镇人声鼎沸,有着大量日常生活的NPC,有着一眼就能看出来的世界生态。NPC们在市场上交流着买卖,广场上又艺人在演出,有大量环境对话和叙事丰富细节。
希里来到城镇,和一个NPC交流事情,整个对话非常自然,先是问好,然后是交流这个NPC的货物和人被蝎尾狮袭击的事儿,然后打探这个怪物在哪。就是很明显的巫师里会出现的那种支线任务的样子。
最后又展示了一下这个城镇的生态风貌
我请问,哪怕巫师4之后再发一个战斗演示,然后巫师4的战斗系统完全模仿魂游,完全给你搞成格挡、闪避、砍这一套。会有人去质疑是不是类魂吗?
不会!因为整体风格一眼就能看出这就不是一个东西。不是单单一个系统、一个要素相似就是的。
而到目前为止,国产有点名气的大作,除了那个《归唐》外,其他几乎所有大作,我看起来真就一个样子,全走一个路子。尤其是黑猴获得成功后,更是一窝蜂去模仿一样。
类魂不类魂重要吗?我可以不叫你类魂啊,但是你给玩家的感觉就是很相似啊,我在你这游戏里能获得的乐趣就是很雷同啊。
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